Push the Rock Loadouts de compañeros
Dump de monedas, empuje de mundo tardío y farm de desliz — cambia cuando la colina cambia, no cuando una miniatura grita.
Un build en Push the Rock es una mezcla de roles, no una hoja de porcentajes. Tienes un tablero de desbloqueos individuales, una etiqueta mítica que promete un boost de run, auto-push en el HUD y un peñasco que te aplastará si admiras la vista de bajada. Esta página describe tres loadouts cualitativos que coinciden con cómo la gente falla de verdad: gastan demasiado lento en World 1, gastan demasiado ruidoso en World 3 o se olvidan de que las monedas siguen saliendo del desliz.
Empareja esto con mejores compañeros para el siguiente clic, la tier list de compañeros para roles S–F y cómo conseguir compañeros para la UI. No inventaremos multiplicadores, precios de huevos ni un sistema oficial de clases de seis slots que Studio Stinky nunca publicó.
Loadout 1 — dump temprano de monedas
Objetivo: convertir Welcome y World 2 en una impresora de monedas lo más rápido posible.
Roles núcleo: un multiplicador temprano de velocidad o empuje que puedas pagar de inmediato, luego un segundo rol de velocidad o un rol de apoyo de desliz una vez que el primer test funcione. Ese es todo el núcleo. Todo lo demás es ruido.
Patrón de juego: empuja hasta que aparezca auto-push, móntalo sin pelearte con la cámara, corona, deslízate, gasta, repite. El dump es intencional. Guardar un montón gordo en World 1 «para más tarde» es cómo vives con un tablero vacío mientras el club del 36 por ciento de World 2 se aleja. Gasta en roles que acorten el bucle. Luego farmea. Luego gasta otra vez. Cómo farmear monedas es la mitad de bajada de este loadout. Controles es la mitad de las manos.
Qué rechazar: especialistas de mundo tardío, desbloqueos solo de mascota y cualquier cosa que solo quieras porque un servidor de 18 personas lo lleva puesto. Una figura de máscara de Squid Game puede sentarse en este loadout si y solo si es una compra temprana de velocidad o empuje. Si no, espera.
Condición de salida: coronas World 1 a propósito, tienes World 2 a la vista o en la mano, y los deslices se sienten como ingresos en vez de una rolada de pánico. Entonces o te quedas aquí para bancar monedas o miras el rastreador de mundos y admites que la colina se alargó.
Loadout 2 — empuje de mundo tardío
Objetivo: sobrevivir World 3 y de verdad intentar Worlds 4–6.
Roles núcleo: apila empuje y velocidad hasta que la rampa más larga deje de sentirse como un atasco, quédate al menos un rol de monedas o desliz para que las crestas fallidas no dejen la bolsa en cero, e ignora los looks. World 3 ronda un 6 por ciento de medalla. World 4 ronda el 0,4 por ciento. Worlds 5 y 6 se sientan cerca del 0 por ciento con cientos de awards. Esos números son el brief del build. Necesitas empujón, y aún necesitas una forma de rellenar después de un aplastamiento.
Patrón de juego: confirma el mundo primero. El walkthrough de mundos y el rastreador de mundos existen para que no reconstruyas para World 5 mientras sigues en World 2. Luego convierte el tablero de dump de monedas en empuje. Vende por rol, no por nostalgia: si una mascota temprana no ayuda a la rampa más larga, es una captura, no un slot.
Auto-push importa más aquí, no menos. Las colinas posteriores son más largas. Pelearte con el control tira la stamina que el loadout intenta comprar. Si las herramientas de auto-farm de terceros se ven tentadoras, esa conversación pertenece al hub de scripts con las notas de riesgo de cuenta, no dentro de este loadout.
Qué rechazar: vaciar cada moneda en roles de empuje idénticos sin ingresos de desliz. Una cresta fallida de World 4 con cero oro es un reset más largo que una cresta un poco más lenta que puedes financiar otra vez. También rechaza fantasías de gamepass. Los trackers públicos no listaron gamepasses conocidos hasta la instantánea del 13 de abril de 2026. No puedes comprar la medalla.
Condición de salida: no estás saliendo. Esta es la mezcla de endgame hasta que Studio Stinky envíe otra update del place. Mantenla con sesiones de desliz en vez de destrozarla por un disfraz.
Loadout 3 — farm de desliz
Objetivo: imprimir monedas a propósito, normalmente entre intentos de mundo tardío o cuando un tablero de primera hora necesita un relleno después de un dump malo.
Roles núcleo: lo que te mantenga vivo y recogiendo en la bajada. La velocidad sigue ayudando porque tienes que coronar antes de poder deslizarte, pero la prioridad de gasto se da la vuelta: un ayudante que te mantiene en la línea de monedas gana a un tercer empujador que hace el rollback más violento. Push the Rock te paga por el desliz. Un loadout que no puede sobrevivir el desliz es una pieza de museo.
Patrón de juego: corona con el empuje mínimo que ya tienes, toma la bajada como el contenido, gasta solo cuando la bolsa pueda comprar un rol que mejore el siguiente desliz o la siguiente cresta. Este es el trabajo de mantenimiento para jugadores de World 4+ y el trabajo de recuperación para jugadores de World 1 que compraron una máscara demasiado pronto.
Usa el checklist de progreso para que una noche larga de farm no borre qué cresta limpiaste por última vez. Usa cómo farmear monedas para notas de línea. No mezcles este loadout con códigos de otros juegos de roca; el campo existe, una lista verificada no, a septiembre de 2026 — códigos.
Cambiar sin tilt
Cambia cuando la colina cambia o cuando muere la bolsa, no cuando una miniatura grita. Una secuencia práctica:
- Save nuevo: Loadout 1 hasta que World 2 se sienta barato.
- Primer atasco real después de World 2: quédate en el Loadout 1 y farmea. No saltes al Loadout 2 porque te aburres.
- World 3 confirmado: Loadout 2, con noches programadas de Loadout 3 para rellenar.
- Intentos de Worlds 4–6: Loadout 2 en la cresta, Loadout 3 en los fallos.
Los avatares R15 en servidores online de 18 jugadores te distraerán. El tablero de mundo tardío de otro no es una review de tu dump de World 1. Copia roles, no outfits.
Los builds del juego equivocado mencionarán mascotas de templo, tiendas de fuerza o solares brainrot. Esos son Push and Slide o Push Rock for Brainrots. Push A Rock es un entrenamiento en prisión. Esta página de loadouts solo cubre el Push the Rock de Studio Stinky, place 139574563597312, universo 9745798212.
Si quieres la historia de por qué estos tres trabajos ya existían el día del lanzamiento, lee el resumen del lanzamiento. Si quieres el set vivo que asume esta página, lee la instantánea de abril de 2026: seis mundos, compañeros, auto-push, UI de códigos, sin gamepasses conocidos. Construye para ese juego, no para un parche que no inventaremos.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas sobre la colina, compañeros y medallas de mundo.
¿Qué build debería usar un jugador recién llegado?
El dump temprano de monedas. Compra un rol de velocidad o empuje, deslízate, gasta otra vez. La guía para principiantes cubre los primeros minutos; esta página cubre cómo debería verse el tablero después.
¿Cuándo cambio al loadout de empuje de mundo tardío?
Cuando el rastreador de mundos diga que estás en World 3 o después. El win rate de World 3 ronda el 6 por ciento. Reconstruir antes tira el dump que financia la colina.
¿Por qué el farm de desliz es un build aparte?
Porque las monedas salen de la bajada, y las crestas posteriores fallan mucho. Una mezcla dedicada de desliz evita que los intentos de World 4–6 se queden en quiebra. Los detalles también viven en cómo farmear monedas.
¿Estos builds usan multiplicadores numéricos?
No. No tenemos una hoja de stats auditada. Mezcla roles: velocidad/empuje, monedas/desliz, empujón de mundo tardío. Ignora porcentajes de overlay de otros juegos de roca.
¿Puedo llenar cada slot con compañeros míticos?
Los compañeros míticos boostean runs, pero un tablero de míticos tardíos idénticos sin ingresos de desliz es una mala mezcla. Quédate un rol de monedas incluso en el loadout de mundo tardío.
¿Los scripts forman parte de un build?
No. Auto-push es un control integrado. Las herramientas de auto-farm de terceros son un tema aparte y arriesgado en scripts y cómo ejecutar.